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“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)

“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)

↓一部抜粋

『宮本 このあたりまでが3Dゲームになった第2世代と思っているのですが、ここから僕はすごく変わります。マリオカートシリーズなどを作るとお客さんも喜んでくれるのですが、「面白いのは僕らだけと違うかな」と思ったのです。任天堂にはマリオクラブというデバッグをするところがあって、そこでデバッグをしている人たちにアンケートをとると、「ここを直したほうがいい」などと言ってくれます。しかし、そこで「パーフェクトだ」と言われても、「ゲームを遊ぶということが前提になっている人にとっては面白くても、ゲームを遊ばない人にとってはちっとも面白くないのではないか」と考え始めたのです。

 僕はチームの中で「世の中には“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”がある」と言っています。僕らは自分たちのノウハウを突っ込めば、よくできたゲームはいつでもどんなものでも作れる。しかし、「それがお客さんにとって面白いゲームであるという保証は全然ない」ということです。だから、例えば『週刊ファミ通』のクロスレビューでゲーム評価がすごく高かったのに売れないものがあるとすると、ゲーム業界の中で生きていると「どうして?」と思うわけです。「評価が高ければ売れるんでしょ」と思っているので。社内でも「人よりよくできたゲームを作れば評価される」と思っている。

 ところが、世の中にはゲームなんてどうでもよかったりする人もたくさんいるわけなので、「やっぱりもっと面白いものを作らないといけないよね」ということに視点が移ります。原点に帰って、「インタラクティブ(双方向的)な面白さというのは何なのかな」とかいろいろ考えて、「ハード自体もそんな風に作っていかないと、これからの未来は広がっていかない」と思い始めました。

 僕は工業デザイナーなので、ファミコンのころからずっとコントローラーを作ってきたんですね。「ゼルダやマリオを遊ぶために」とか考えてコントローラーを作っていくと、どんどん複雑になってくる。3Dで遊ぶようになると、もっと複雑になっていく。そうして複雑になったコントローラーは、「分からない人にはもう触れないだろうな」と思うわけです。

 Macintoshを最初に見た時、僕は電源が切れなかった。「電源が切れないものを売っていていいのか?」と思ったのですが、ファミコンは電源スイッチとリセットボタンが付いているだけなのですばらしいと思っていました。しかし、自分たちが作っているものが、いつのまにかそういうものに近づいているということを感じていたのです。

 それで、ニンテンドーDS(以下、DS)でペン1本で遊んでみよう、「触ったら反応する」ということの面白さをみんなに感じてもらおうと思いました。その中で『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(2005年)とか『ピクロスDS』(2007年)とか、ゲームというメディアに置き換えたほうが便利な本をゲームにしていきました。本でパズルを解いていると、鉛筆で真っ黒になって消すと汚くなりますが、デジタルだとメモしてもすぐに消せますので。』
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[ 2010/02/10 ] ゲーム 記事 | TB(0) | CM(0)
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